A 2020-ban kezdődött COVID – 19 járvány destruktív hatásai mellett rohamos fejlődést indított el az információtechnológia területén, amely újabb és újabb technikai megoldások, szolgáltatások, applikációk, webes felületek megjelenését eredményezte.
Napjainkban a múzeumoknak korábban nem látott módon van lehetőségük a műtárgyak állapotának megőrzésére, digitális másolatok készítésére és a széleskörű tartalommegosztásra. Ugyanakkor nem csekély kihívást jelent a technológiai fejlesztésekkel lépést tartani és a múzeumok látogatókért vívott élesedő versenyében talpon maradni.
Az immerzivitás fogalma
A virtuális terek koncepciója kiszélesedett, folyamatosan új fogalmak, új technológiák látnak napvilágot, követve az egyre változó felhasználói igényeket. Az utóbbi időben hazánkban is egyre több immerzív jeligére rendezett látványshow-t, kiállítást látogathatnak az érdeklődők. 2024 februárjában nyílt a BOK Sportcsarnokban a Van Gogh : The immersive experience című kiállítás, amely látványvilágával és technikai megoldásaival világviszonylatban az egyik legimpozánsabb immerzív kiállítás, egyben szép példája a tudásátadás új formájának.
Magyarul nehéz megragadni a fogalom jelentését, hiszen itt többről van szó, minthogy egy kiállítás “magával ragadó” élményt nyújt. Az angol immersive szó jelentése: "valamiben, például tevékenységben vagy mesterséges környezetben való mély elmerülés.” Az immerzív technológia a virtuális tartalom és a fizikai környezet olyan integrálása, amely lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy természetes módon kapcsolatba lépjen a kevert valósággal.
Immerzív felületek
Az immerzív felületek leggyakoribb formája a vizuális érzékekre ható technológiák és eszközök alkalmazása, ahol a virtualitás átfedi a valóságot, például egy VR (virtual reality, virtuális valóság) szemüveggel. Egyik hazai példája a VR technológiai alkalmazásának a Magyar Nemzeti Múzeum Danube’s Archaeological eLandscapes / Duna menti Virtuális Régészeti Tájak projekt keretében megvalósított A MÚLT VARÁZSA - Virtuális utazás elveszett tájakon elnevezésű kiállítássorozata, amely 2022. április 25. és 2023. február 28. között volt látogatható. A múzeumi órákkal egybekötött látogatás során a diákok és kísérőik VR szemüvegen keresztül járhatták be Vértesszőlős őskori világát, megismerve a kor jellegzetes természeti kincseit, növény- és állatvilágát, vagy rómaiként barangolhatták be a balácai villa impozáns kertjeit és termeit.
A vizualitás mellett fontos a térbeliség központi szerepe, például az AR (augmented reality vagy kiterjesztett valóság) eszközeinek használata, amikor is egy képernyőn keresztül egy applikáció segítségével a valós környezetbe emelik be a virtuális elemeket. A múzeum falain kívül, Óbudán a katonai amfiteátrumban, egy okoseszköz és az Aquincum elnevezésű applikáció segítségével a virtuális térben találhatjuk magunkat, ahol izgalmas ismeretekhez juthatunk a római kori műemlékről, és egy gombnyomással egy gladiátor párbajt is megtekinthetünk. A fejlesztés az Aquincumi Múzeum Az óbuda-aquincumi római limesszakasz örökségének komplex turisztikai célú hasznosítása elnevezésű projekt támogatásából valósulhatott meg.
A zirci Ciszterci Műemlékkönyvtár impozáns barokk olvasótermében található unikális könyvgyűjtemény, a faragott könyvszekrények és a teremhez tervezett létrává átalakítható asztal kézközelből ugyan nem csodálhatók meg, ám a könyvtár munkatársai fontosnak tartották, hogy a látogatók mégis hozzáférhessenek azokhoz a tárgyakhoz, tartalmakhoz, amelyeket műtárgyvédelmi okok miatt fizikailag nem érhetnek el. Egy okostelefon és a 2KAL Informatikai és Szolgáltató Kft. által fejlesztett MuseumSys rendszer webböngészőn elérhető alkalmazásával könnyen befotózhatók a termekben elhelyezett QR kódok, amelyek egy rövid animációval mutatják be a szekrényekben tárolt régi dokumentumokat, vagy a fentebb említett asztal használatát munka közben, illetve további tudásanyagot és audioguide-ot is a látogató rendelkezésére bocsátanak.
A MuseumSys applikációja használat közben
Az immerzív felületek fajtái
Az immerzív felületeket a megalkotott virtuális tér használóinak száma alapján két fő kategóriába soroljuk:
A „solo platform”, magyarul: szóló, egyszemélyes felület elsősorban a valós tárgyak digitális, háromdimenziós reprezentálására fókuszál a virtuális térben. A felhasználó egy weboldal vagy applikáció segítségével zavartalanul elmélyedhet a megjelenített digitális objektumok részleteiben. Az egyfajta repozitóriumként szolgáló platformokon belül is megkülönböztetünk tárgyközpontú, illetve térközpontú, úgymond bejárható, virtuálisan besétálható felületeket. Az előbbire látványos példa a Sketchfab oldala, ahol például a British Museum gyűjteményeiből is szemezgethetünk 3D modelleket. Az utóbbi típust pedig a Matterport felülete szemlélteti, amely bizonyítja, hogy nem kell átszelni az óceánt azért, hogy körbejárhassuk a Henry Ford Museumban található Rosa Park buszt.
Az immerzív felületek másik típusa, amelyről említést kell tennünk, az a „social platform”, magyarul közösségi típusú felület. Talán nem túlzás azt állítani, hogy a közösségi típusú felületek nagyban hasonlítanak a 2000-es években közkedvelt virtuális világ, a Second Life működésére, hiszen mindkettejük jellegzetessége, hogy egy avatar (a felhasználó virtuális mása) létrehozását követően lehetséges a virtuális környezet felfedezése, más felhasználókkal való interakció kezdeményezése, a programon belüli vásárlások indítása és új digitális objektumok (tárgyak, terek) létrehozása is. A legnépszerűbb közösségi típusú felületek a Roblox a Mozilla Hubs és a New Art City. Míg a Roblox és a Mozilla Hub alkalmazása a múzeumok körében elterjedtebb, addig a New Art City felületét inkább az újmédia-művészet alkotói és kedvelői használják, de az egyre népszerű NFT (Non-fungible tokens) műalkotások miatt indokolt megemlíteni ezt a felületet is.
A következőkben a New Art City-t szeretném ismertetni, később pedig a Roblox és a Mozilla Hub alkalmazását fogom példákkal szemléltetve részletesen bemutatni:
A New Art City oldal készítői fontosnak tartják a közösség szerepét, ezért a művészek és a látogatók közötti interakciót online és hibrid kiállításokkal, előadásokkal és digitális performanszok megvalósításával támogatják. Különlegessége, hogy látogatóként regisztráció nélkül egy okoseszköz és böngésző segítségével érhetjük el a virtuális tereket, azonban a kiállítás létrehozása már regisztrációhoz kötött. A New Art City felületén egy “How-To Guide” (hogyan csináld) útmutató is található, amely nagyon részletesen ismerteti a kiállítások létrehozásához (például hogyan kell egy élő streamet/bejelentkezést elindítani) szükséges lépéseket.
Képernyőkép Christian Jago Ephemeral Bloom című virtuális kiállításáról
Múzeumok jelenléte az immerzív platformokon - jó gyakorlatok
2023-ban a Metropolitan Museum (későbbiekben MET) egy olyan applikációval jelent meg, amely kiterjesztett valóság eszközökkel, tematikus játékokkal elsősorban a tinédzsereket ösztönzi a múzeum gyűjteményének felfedezésére. Az applikációban saját avatarokat lehet létrehozni, és különböző játékok és feladatok teljesítésével a múzeum gyűjteményéből válogatott virtuális ruhákat és kiegészítőket nyerhetünk el. A MET úgy döntött, hogy emellett a fent említett Roblox felületén is megjelenik, mely egy online játék és játékkészítő rendszer, ahol a felhasználók különböző tematikájú játékokat hozhatnak létre és más programjaival is játszhatnak. A MET kollégái az épületet és a műtárgyaik egy részét (például a híres A nagy hullám Kanagavánál című alkotást) lemodellezték, és izgalmas küldetéseket hoztak létre, amelyek teljesítése közben a felhasználók játszva ismerhetik meg a múzeum gyűjteményének egyes darabjait. A MET gyűjteményeit a Roblox felületén a The Replica kiegészítő letöltésével elérhetjük, és a mobilos applikációval össze is kapcsolhatjuk, így az applikációban gyűjtött ruhákat és kiegészítőket a Robloxos avatarunkra is feladhatjuk.
Képernyőkép a The Replica című játékból
A londoni Nemzeti Galéria a pandémia hatására az Arcade XR digitális tervező ügynökséggel közreműködve piacra dobta a The Keeper of Paintings and the Palette of Perception applikációt, amely bármilyen okoseszközön, AR technológiával teszi a gyerekeknek színesebbé a helyszíni látogatást. A 7–11 éves korosztály és kísérőik teljesen új aspektusban ismerhetik meg a galéria gyűjteményét a „varázslatos” kialakításnak és az izgalmas küldetéseknek köszönhetően.
A The Keeper of Paintings and the Palette of Perception sikerét követően a galéria és az ügynökség lefejlesztette a Roblox felületén elérhető The Keeper Council című játékot, amely “otthoni élményt” (angolul: at-home experience) teremtve kedvez azoknak, akik személyesen nem tudnak ellátogatni a londoni Nemzeti Galériába, de kíváncsiak a pazar gyűjteményére.
A felsőoktatás résztvevőit és a kutatókat célozza meg az amszterdami 4D Research Lab Virtual Past Places programja, mely remek példa a történelmi események innovatív, digitális platformokon keresztül történő közvetítésére. A program a Mozilla Hubs-on jelent meg, mely a virtuális oktatás egy új generációs felülete, ahol az immerzív felületekre jellemző szolgáltatásokkal tanulószobákat, virtuális világokat, játékokat, kiállításokat hozhatunk létre. A Mozilla Hubs segítségével kifejlesztett böngésző alapú felületen élhetik át a múltat a felhasználók, különböző témakörű szobákba léphetnek be, digitálisan rekonstruált történelmi helyszíneket, eseményeket, épületeket, régészeti helyszíneket, ásatásokat látogathatnak meg, és virtuális kiállításokat tekinthetnek meg.
A Virtual Past Places oldalán kialakított virtuális terek régészeti vagy történeti kutatások eredményeinek bemutatására, tárlatvezetésre és virtuális múzeumi kiállításként szolgálnak. Például a VLOOIENBURG 1625 kiállításban a kora-újkori Amszterdamban élő zsidóság régészeti, ikonográfiai és térképészeti vizsgálatokra épített diaszpórakutatását mutatják be.
A kiállítás két virtuális környezetből áll. Az első egy zsinagógák beltereit idéző bemutatóterem, amely képekkel, tervrajzokkal, tárgyakkal szemlélteti a háromdimenziós rekonstrukció elkészítési folyamatait. Ebből a térből navigálhatunk át Amszterdamba, 1625-be, az egykori Vlooienburg 3D-ben rekonstruált szigetére, ahol körbejárhatjuk a negyedet és különböző perspektívából tekinthetjük meg az épületeket.
Képernyőkép a The Replica című játékból
Az említett példák jól mutatják, hogy milyen lehetőségek rejlenek az immerzív platformok alkalmazásában. A múzeumok gyűjteményeik és felhalmozott tudásuk játékos és egyre látványosabb bemutatásával új szintre emelik látogatóik felhasználói élményét – házon belül és kívül egyaránt. Az új technológiák alkalmazásával a múzeumok tudásközvetítő missziója immár nemcsak a valós, de a virtuális térben is folytatódik.
A cikkben említett immerzív felületek: Sketchfab, Matterport, Mozilla Hubs, Roblox, New Art City
Érdekes cikkek a témában:
Az Euroepana oldalán háromrészes sorozatot olvashatunk az immerzív technológiák oktatási felhasználásról:
Konferenciák, webináriumok a témában:
New Art City 2023-as konferenciája:
https://www.youtube.com/watch?v=1lftzQKDQ6c
https://www.youtube.com/watch?v=0GHsUX-5Shw
Museum of the future: Digital transformation & immersive technologies (Nemo webinar)
Kárpáti Zoltán és Béky Zsófia - Danube's Archaeological eLandscapes through 3D | MuseumDigit2021 x DAeL (MuseumDigit)
GLAM collections and exhibitions in immersive environments (Data to Power)
Accessible digital storytelling in 360º (Europeana)
3D reconstructions for story telling and understanding (Europeana)
Museum Objects and Immersive Gamification for Student Engagement (Belvedere)