Egyedülálló számítógépes gyűjtemény! Játék és ismeretterjesztés a mesterséges intelligencia segítségével. Képes Gábor gaborkepes.itch.io oldalon futó kísérleti AI-játékprojektje immár több mint húsz kisebb-nagyobb programnál tart. A kezdeményezés egyszerre értelmezhető computer art alkotássorozatként, technikatörténeti kísérletként és múzeumpedagógiai lehetőségként. És mindemellett szórakoztató is.
A programocskák egy része művészi gondolatkísérlet: képzettársítás, tisztelgés, játékos illusztráció. Más részük nagyon is gyakorlati indíttatásból született: életet lehelni egy több mint ötvenéves mikroszámítógépbe, az 1975-ös SWTPC 6800-ba, és ezáltal hidat teremteni a legújabb digitális divatok — köztük az AI-asszisztált programozás és a „vibecoding” — valamint a személyi számítógép-kultúra egyik legkorábbi platformja között.
A projekt különlegessége, hogy az AI használata nem öncélú látványosságként jelenik meg benne, hanem alkotói munkamódszerként. Képes Gábor a mesterséges intelligenciával való kísérletezést olyan értelmiségi tevékenységnek tekinti, amely akkor lehet érvényes, ha kreatív koncepcióval, saját hozzáadott értékkel és gondos iterációs folyamattal párosul. A játékok ezért nem az emberi intelligencia helyettesítésére, hanem éppen annak ünneplésére szolgálnak: matematikusok, pedagógusok, feltalálók, írók és tudósok előtt tisztelegnek.
A projekt több darabja múzeumpedagógiai célú is lehet, főleg ha a szerző például egy technikai múzeumban dolgozik. Hiszen konkrét műtárgyhoz és azon keresztül bemutatható tudományos eredményhez kapcsolódik, azt teszi interaktívan megérthetővé, nagyon egyszerű modellként.
A Papert meets Muszka Seymour Papert Logo-pedagógiáját és Muszka Dániel Szegedi Katicabogár nevű kibernetikai állatmodelljét kapcsolja össze egy egyszerű, interaktív szimulációban. A MIKROMAT River Kovács Mihály piarista tanár Mikromat építőkészletén keresztül idézi meg a klasszikus logikai feladványt, a kecske, a káposzta, a farkas és a gazda történetét. A The Martian Minds a „marslakók” néven emlegetett magyar-amerikai tudósok világát, a Hu-Ha Papp Tibor kombinatorikus költészetét, a Skinner’s Pigeon pedig B. F. Skinner tanítógépes és programozott oktatási örökségét teszi játékos formában megközelíthetővé. A legutóbbi játék Drasny József és az első magyar számítógépes játék, a TacTix tiszteletére készült.

A sorozat másik fontos ága az SWTPC 6800 mikroszámítógéphez kapcsolódik. Ezek a programok nemcsak emléket állítanak a korai mikroszámítógépes kultúrának, hanem ténylegesen futtathatók is ezen a régi platformon. A Crater House Képes Gábor és Nemere István regényéből, a Ház a kráter szélén-ből készített, Hunt the Wumpus-szerű játékadaptáció. A Pluto Lander Jim Storer klasszikus Lunar Lander-játékainak hagyományát folytatja, ezúttal a Pluto jeges világába helyezve a leszállás drámáját. A sejtautomatákkal kísérletező SWTPC-programok — például a Conway-, Ulam- és Fredkin-inspirációjú darabok — pedig a matematika, az algoritmikus gondolkodás és a történeti számítógépes hardver találkozásából születnek.
A projekt harmadik rétege a computer art felől közelíthető meg. A Conway, Mandelbrot és Rubik alakja köré szerveződő meditatív játékok már kiállítási kontextusban is megjelentek: az Neumann János Számítógép-tudományi Társaság (NJSZT) Számítógépes Művészeti Szakosztálya és a kaposvári Rippl-Rónai Intézet Valóság exportálva című kiállításán szerepeltek. Ez is jelzi, hogy a projekt nem pusztán játékfejlesztési próbálkozás, hanem a digitális művészet, a tudománytörténet és az oktatás határterületein mozgó alkotói gyakorlat.
Képes Gábor külön köszönetet mond azoknak a programozóknak és alkotótársaknak, akik értették a projekt irányát: köztük Jim Storernek, a Lunar Lander-játékok atyjának, Dave Hasslernek, a Tiny PILOT Motorola 6800-adaptálójának, valamint számítógépes művész barátainak, Spitzer Fruzsinának és Ruzsa Dénesnek, akik kiállítási lehetőséggel, videodemókkal és trailerekkel segítették a munkát. A projekt szellemi hátterében Kömlődi Ferenc AI-val kapcsolatos gondolatai és inspirációi is fontos szerepet játszanak.
A több mint 20 játékból álló sorozat így egyszerre múltidézés és jelenkori kísérlet. A régi mikroszámítógép, a múzeumi tárgy, az algoritmikus gondolkodás és a mesterséges intelligencia itt nem ellentétei egymásnak, hanem ugyanannak a kulturális folyamatnak a különböző rétegei: annak a kérdésnek, hogyan lehet a technikatörténetet nemcsak megőrizni, hanem újra működésbe hozni.