Vitrinvarázslat – a Magyar Fantasy Múzeum projekt

Múzeumozz a szobádból!

Ligeti Dániel
2021-02-25 07:00

A Magyar Nemzeti Múzeum Instagram és Facebook oldalán novemberben startolt a Magyar Fantasy Múzeum névre keresztelt közösségi média projekt, amely új, szokatlan módszerrel interpretálta a múzeum gyűjteményeinek kiemelkedő műtárgyait: a populáris kultúra közismert történeteinek milliók számára ismerős képkockáival állított párhuzamba múzeumi tárgyakat, magyar és angol nyelvű leírásokkal, hashtagekkel. A Fantasy Múzeum kétségkívül kényszerhelyzet szülte kezdeményezésként indult, amely a beérkező visszajelzések alapján elérte céljait: fenntartotta a látogatók múzeumra irányuló figyelmét a koronavírus okozta bezárás idején, felkeltette a tinédzser és fiatal felnőtt korosztály érdeklődését, miközben alternatív irányból közelítette meg a műtárgyakat, a hozzájuk kapcsolódó történeteket. Milyen módon értük el ezeket a célokat?

 

 

Az erő-ellenerő világában és a bezárt múzeumok korában az intézmények saját eszköztárukból kényszerültek bizonytalan idejű bebábozódásra. Ebben az időszakban egy alapvetően élő környezetben megszülető élménytípusnak a digitális/online formába való átültetése elsődleges és kizárólagos szemponttá vált, ami csak annyira volt kísérleti, amennyire egy-egy intézmény rákényszerült, hogy erre a platformra csoportosítsa át az addigi összes közönségkapcsolati tevékenységét. Azokban a (félig-meddig) szellemi szerszámosládákban, amelyekből ezt az átállást „finanszírozni” kellett, egyrészről a múzeumi gyűjtemények különböző digitalizált vagy digitalizálásra váró anyagai voltak, másrészről egy olyan újfajta kommunikációs attitűd, amely kreativitásra építve, alternatív irányból közelíti meg ezeket tárgyakat. Nem az online tér használata volt az újdonság, hanem az az erő, amely minden addigi élő eseményt egy digitális, a valóságostól eltérő szabályokkal rendelkező világba kényszerített. Az online platformon ugyanakkor nemcsak a fizikai tárgyak változnak át bináris számsorokká, a figyelő közönség horizontja is kiszélesedett, ingerküszöbük változott. A kihívás, ahogy mindig, most is lehetőségeket kínált: szükségünk van a látogatóink figyelmére és követésére, nekik látniuk kell/ők látni szeretnék a mi tárgyainkat. A múzeumok egyre találékonyabb és eredetibb közösségi média kampányaiban ugyanakkor hétről hétre nehezebb  elérni, hogy a mi tárgyainkra, pontosabban a tárgyainkról készült fotókra, a hozzájuk kapcsolódó tudásra figyelem vetüljön.

 

 

A Magyar Fantasy Múzeum gyakorlati megvalósításában nem bonyolult kezdeményezés: képeket látunk egymás mellett hasonló tárgyakról – először egy híres fantasy franchise világából kiemelt ismerős tárgyat (például Dumbledore professzor varázspálcáját) mellette pedig egy kinézetében és alapvető rendeltetésében hasonló múzeumi tárgyat (Erkel Ferenc aranyozott ezüst karmesteri pálcáját). Mindkét tárgyról – hasonló stílusban - leírjuk a fontos tudnivalókat: a fiktív tárgyak szövegei épp olyan tényszerűek, mint a hiteles múzeumi tárgyak leírásai, ezáltal a könyvekből, filmekből jól ismert mondatok kinyitnak egy kaput, amelyen átlépve a történeti, régészeti emlékek történeteit is szívesebben elolvassák az érdeklődők. Innentől pedig már szabad asszociációs játékra hívjuk az olvasót: hogyan kapcsolódik össze a két tárgy? A formai hasonlóság, a funkció vagy az egykori tulajdonos története miatt kerültek egymás mellé? Egyáltalán megállja a párhuzam a helyét? Egyetért ezzel az olvasó? Ha igen, ha nem, a közösségi média lehetővé teszi, hogy azonnal megossza ezzel kapcsolatos véleményét, vitatkozzon, gondolkozzon róla. A bodzapálca ismeretében például tudjuk, hogy az Dumbledore-hoz milyen szálakkal kötődött. Vajon a párhuzamba állított múzeumi tárgynak milyen kapcsolata lehetett tulajdonosával, aki ebben az esetben nem kisebb géniusz volt, mint a zeneszerző Erkel Ferenc?

 

 

A játékban nem a válasz a lényeg, hanem inkább a kérdés. Mitől lehet különleges anyagán, részletekbe menő megmunkálásán vagy történetén túl egy múzeumi tárgy? A kérdés egy eltúlzott (de minden esetre szórakoztató) sarkításában – „A múzeumi tárgyaknak is van-e varázserejük?” -  természetesen nem azt állítjuk, hogy a varázslat hollywoodi értelemben jelen van ezekben a tárgyakban, épp ellenkezőleg. Jelenleg egyetlen régészeti vizsgálattal sem alátámasztható, hogy az Erkel-pálca alkalmas főbenjáró átkok kibocsátására, vagy a bronzkori kardok Zsákos Bilbó Fullánkjához hasonlóan kéken világítottak az orkok közelében. A kérdésnek akkor van értelme, ha a fogalom alatt a tárgy tulajdonosával vagy használójával kialakított, az idő homályába veszett misztikus kapcsolatot tekintjük varázslatnak, de még ebben a megfogalmazásban sem az animizmus vallástörténeti jelenségére gondolunk, mint inkább a használó azon érzelmi állapotának az empatikus felidézésére, amikor az a tárgy a keze alá kerülhetett.

 

 

 

A kampány első három hetében a Harry Potter-, Gyűrűk Ura-, és Trónok Harca franchise feldolgozásával igyekeztünk minél szélesebb látogatói kört megszólítani. Mindhárom téma saját világeszköztárának köszönhetően különböző tematikus lehetőségeket rejt magában. Hasonlóságaik, hogy világszerkezetüket többségükben mitologikus elemek alkotják, ezek főleg fantasztikus keveréklények vagy természetfeletti képességgel rendelkező tárgyak, azonban a „szemmel látható” elemek feldolgozásán kívül a narratív elemek és bizonyos fantasy toposzok is helyet kaptak az összehasonlításokban. Itt komplexebb, akár több embert érintő, részeseményekre lebontható folyamatok párhuzamba állítása volt a cél, amely során egy kollektív lélekállapot tárulhat elénk a tárgyhoz kötött asszociáció ismeretében. Az Anjou-kori aranybányászat pazar ötvösmunkái és a középföldi törpök magasfokú bányászati és ékszerészeti ismereteinek egymáshoz rendelésből a kibányászott arany mámorító látványára, vagy az 1956-os forradalom alatt ledöntött Sztálin-szobor óriási kézcsonkjának, valamint a Marvel Univerzum Mr. Hyde-ként átalakuló, dühöngő zöld szörny Hulk kezének az egymás mellé helyezésével valamilyen szélsőséges esemény által kiváltott, vad rombolásra, küzdelemre gondolhatunk. Ez utóbbi képzettársítás ugyanakkor a diktátor és a szörny fékezhetetlen pusztító erejéről is beszél. 

 

 

A Magyar Fantasy Múzeum által azt is felmérhettük, mi történik, ha egy múzeum kilép a fehér oszlopok közül, mennyire sikerül felismernie önmagát a populáris kultúra világában? Milyen lehetőségei vannak egy nagymúltú intézménynek, ha a műtárgyait új tekintettel és szemlélettel vizsgálja? Hogyan tudja magát érdekessé tenni ezáltal egy számára kedvezőtlen helyzetben? A Fantasy Múzeum a kérdésekre választ adott, de a sorok írója reméli, hogy nem az egyetlen választ. A kihívás nem az ezekre a kérdésekre kapott válaszok elemzése lesz, hanem a tanulságok feldolgozása egy olyan újranyitott világban, ahol a hagyományos- és a szükségállapot módszerei egymást kiegészítve, hibrid módon fognak egymás mellett élni, rétegezettebbé téve a múzeumokhoz kapcsolódó közfelfogást.

 

#muzeumozzaszobadbol, film, gyűjtemény, tárgy, virtuális
2020-11-22 07:00