EN facebook

Kulturális intézmények a digitális 21. században

BESZÁMOLÓ

2019-11-02 09:00

„Európa a kultúráért!” „Örökségünk: ahol a múlt találkozik a jövővel.” Hangzatos szlogenek, ami mögött olyan gondolatok vannak, amiknek a hatására egy kicsit máshogy fogunk tekinteni a minket körülvevő világra. Van köztük olyan, ami engem a „terepre” űz, távol az elméleti fejtegetésektől, és szép számmal vannak olyanok, amikről az gondolom, hogy segítenek megérteni a körülöttünk zajló világot – és túlélni benne, mint kulturális intézmény.

Az Európai Bizottság által szervezett Cultural Heritage in the Digital Age című eseményen jártam Prágában. Navaracsics Tibor, a Bizottság lassan leköszönő tagja ezekben a percekben tartja a zárszót, engem meg már visz hazafelé a vonat, így a konklúzióról nem tudok beszámolni, de az előtte való 24 óra bőven szolgált olyan tapasztalatokkal, amikről érdemes elgondolkodnia azoknak, akik a kulturális szférában tevékenykednek.

Az első nap három előadója kitett magárért, ezt kár lett volna kihagyni. A második napon a műhelymunka sok jót ígért, de a rengeteg inspiráció mellett túlzottan az elmélet és a fogalmi keretek irányába mozdult el a beszélgetés, ami az egyhelyben topogás érzését keltette. A beszámolók szokásos kronologikus megközelítése helyett a főbb érintett problémákat és a lehetséges kiutat mutatom be. Az előadások és a viták alatt elhangzottakon kívül saját gondolataim, kiegészítéseim is helyet kaptak az írásban.

 

Szellemi kulturális örökség a digitális térben

Az első előadás annak a workhopnak ágyazott meg, amin én is részt vettem. A kanadai Sheenagh Pietrobrunto a szellemi kulturális örökség (intangible cultural heritage - ICH) és a digitális világ egymásra hatását próbálta megragadni, elsősorban a youtube-on végzett kutatására alapozva – sikerrel. Az előadó a meghatározás ellentmondásaira hívta fel a figyelmet elsőként. Az UNESCO szerint azt tekintjük szellemi kulturális örökségnek, amit egy közösség a saját örökségének tekint – a jelölők viszont nemzetállamok, ami azért a közösségnek csak egy speciális fajtája. Van olyan közösség, ami bizonyos közösséget magába olvaszt, másokat nem. A digitális térben létező szellemi javak, vagy az itt formálódó, nemzetközi közösségek öröksége például kimarad. Az ICH feltételezi, hogy a közösségek tiszteletben tartják egymást – elég azonban a kommentfolyamokra gondolni, és kiderül, hogy az örökség bizony felhasználható a közösségek szembefordítására is.

Az esemény végére a legfontosabb jellemzővé az ICH közösségben való továbbélése vált: az örökség nem kimerevített kép, hanem folyamat, ami folyamatosan változik. Melyik az „eredeti”? Nincs két egyforma busójárás, a dervistáncot ma már nők is előadják, a hagyományos táncokat – legyen szó csárdásról vagy salsáról – a világ minden táján, más kontextusban és helyi változatokban gyakorolják. A kulturális javak terjedésénél ma már alig számít a tér. Az ICH természete közel áll a digitális kultúra terjedéséhez: folyamatosan él, alakul, sosem állapodik meg, és közösség hozza létre. Az UNESCO segítéségével kaphatunk ugyan egy pillanatképet arról, hogy mi a hagyomány, de az már a helyi közösségen múlik, hogy tíz év múlva is él-e, vagy milyen formában él a tradíció. Ami pedig eljut az emberekhez, az a legritkább esetben egyezik csak a „hiteles” és „eredeti” gyakorlattal. Akkor mit is őrzünk…?

Az örökség őrzésének kérdése a másnapi beszélgetés során is többször felmerült, rendszerint mint egyértelmű törekvés. Úgy látom, hogy a tudományos diskurzus itt egy kicsit félrevitt: sem a kutató, sem egy intézményrendszer, sem a döntéshozók nem tudják megőrizni az örökséget, ez az adott közösségen múlik. A közösség pedig a saját szempontjait fogja szem előtt tartani, kívülről legfeljebb elő lehet segíteni a szellemi örökség fennmaradását, vagy kutatni, dokumentálni azt.

 

Digitális vagy analóg? Vagy mindegy?

Fabio Viloa A játszható kultúra című előadása volt a legnagyobb hatással rám. Az elmúlt húsz évben végbemenő változások bemutatásával kezdte: húsz éve még nem léteztek azok az eszközök, amiken keresztül ma napi szinten kommunikálunk, kerülünk kapcsolatba emberekkel és termékekkel. Húsz éve nem volt mindennapjaink része a Facebook, a Youtube, a Google, vagy a Dropbox. Az információ forrása a könyvtár, és nem a Wikipédia volt, a hozzáférés pedig legalább órákban volt mérhető, ma másodpercekben.

Nem csak információt, de gyakorlatokat is online keresünk. Az, hogy mit találunk, az algoritmuson múlik: nem a hitelesség és a szakmai tartalom jut el az érdeklődőhöz, hanem az, amit mások is hasznosnak találtak. A youtube-on az üzleti logika és a felhasználók viselkedése alapján válik egy videó népszerűvé.

A virtuális és valós világ közötti különbség a következő generációk számára nem igazán kérdés: a kettő összekapcsolódik, nem is választják igazán külön. Teljes természetességgel mozognak a virtuális térben, ott kommunikálnak, szereznek barátokat, játszanak és tanulnak. A harmadik, Culture for all (Kultúra mindenkinek) című előadásban Michael Peter Edson a Fortnite virtuális valóságában szervezett koncertet mutatott be példaként a jelenségre. A résztvevők úgy számoltak be később, hogy „ott voltak,” holott „csak” a virtuális térben voltak jelen.

 

 

A közösségi média és a digitális világ hátulütőit, sötét oldalát is érdemes számba venni. A digitális térben való megjelenés eszköz, nem pedig cél. Michael Peter Edson arra hívta fel a figyelmet: mi is hatunk a piaci óriásokra, nem csak ők ránk. Ez nem egy teljesen kiszolgáltatott helyzet, hiszen pont a piaci szereplő az, aki szolgáltat.

 

Látogatóból főszereplő

De vissza Fabio Viola előadásához! A virtuális térben szerzett tapasztalat a valós világban is működik. A digitális bennszülöttek igénylik az azonnali visszajelzést, véleményt mondanak, folyamatos interakcióhoz szoktak. Mit jelent ez a múzeumok, kulturális intézmények számára?

A harmadik személyű bemutatásról át kell térni az első személyű bemutatásig. Nem „ő” lesz a fontos, hanem „én,” aki aktivitást fejtek ki, aki nem csak a kultúra csodálója, hanem aktív alakítója és létrehozója is. A kulturális intézményeknek az Instagramot, Wattpad-et érdemes figyelnie, hogy modelleket lessen el és megismerje a versenytársait a kulturális térben.

Az interakció és a személyes bevonódás az a varázslat, ami a videojátékok mögött is megtalálható: nem néző, vagy látogató van, hanem a játékos a hős. Én mentettem meg a királylányt! Ez már nem csupán történetmesélés (storytelling), befogadó oldalról pedig hallgatás, hanem a „storydoing”, a történetben való aktív részvétel igénye. Ezt a modellt érdemes adaptálni a múzeumoknak.

Fabio Viola játékfejlesztő, aki bemutatta saját játékát is: Father and Son (Apa és fiú) címmel, a Nápolyi Régészeti Múzeummal együttműködve adták ki az alkalmazást, ami több, mint 4 millió letöltésnél jár, és 4,7-es értékelésnél. A játék során a múzeum gyűjteményének egyes darabjaival kerülünk közelebbi kapcsolatba, egyes részletek pedig csak a helyszínen válnak elérhetővé. Nyugodt, lassú folyású játék, engem teljesen bevont az atmoszférája.

videó

A négymillió játékost mindenképpen eredménynek látom, ahogy a játék is gyönyörűen kapcsolódott a múzeumhoz. Nem tudom nem megjegyezni: az előadás és az utána következő vita alapján úgy látom, egyáltalán nem vagyunk lemaradva a Múzeumi Játékmustrával. Ugyanazok a kérdések és dilemmák fogalmazódtak meg ezen a találkozón, mint ami itthon is, és sokan ugyanígy hatalmas lehetőségként, nem pedig folyamatban lévő fejlesztésként tekintenek a játékokra.

A Father and son több fontos változást is hoz a gyűjtemények helyéről. A digitális térrel a világ kiszélesedik: rengeteg ember elérhető a fizikai korlátok lebontásával. De a digitális tér azt is jelenti, hogy a játékosok túlnyomó többsége nem válik igazi látogatóvá. A játékosok csupán 7%-a olasz! Töredék, de még így is kb. 280 ezer ember.

Itt már nem a múzeumba jegyet váltó látogató számít. A játék nem marketingeszköz, aminek az az elsődleges célja, hogy nőjenek a jegyeladások. A játék-alkalmazás a gyűjtemény megismertetésének eszköze, a múzeum kinyújtott karja – pont úgy, ahogy a gyűjtemény digitalizált és online elérhető része, vagy egy katalógus-kötet. A múzeumok elsősorban az európai és amerikai kultúrkörben működnek aktívan, de az egész világról nézik a gyűjtemények digitalizált tárgyait: a Távol-keletről, Indiából és a világ különböző pontjairól érkeznek visszajelzések, kommentek az online gyűjteménybe.

 

Új kultúracsinálók

A látogató nem csak befogadni szeretné a gyűjteményt, hanem aktívan alakítani, integrálni a saját mikrokozmoszába. És megosztani: tartalomgyártó lesz belőle, vagy úgy is mondhatnánk: kultúracsináló.

Ki tudja, ki az az Anna Todd? Pedig sokan ismerik: közel tíz millióan (!) olvasták első regényét angolul, magyarul több, mint 25 ezer kattintásnál tart a saját írások megosztására fejlesztett Wattpad-on. Fiatalok írnak verset, regényt, történetet, és osztják meg egymással ezen a felületen. Anna Todd 24 évesen kezdett írni, egy évvel később már nyomtatott formában adták ki a regényét, ami bestsellerré vált – az eddigi olvasottsági adatokban a könyveladások nincsenek is benne. Az ő példája jól mutatja: a következő évtizedekben a szellemi örökség jelentős részét már a digitális világban érdemes keresni.

  Fabio Viola előadása

Rengeteg más lehetőség van arra, hogy a látogató – akár csak digitális – „nyomot hagyjon” a kiállításban. Be lehet vonni kamaszokat a kiállítás tervezésébe, ahogy ezt több múzeumban meg is teszik, vagy ki lehet terjeszteni a kiállítást a digitális térbe.

A kultúra előállítói és fogyasztói között lecsökkent a tér – már ha még egyáltalán megkülönböztethetők egymástól. Michael Peter Edson a Kultúra és a kultúra különbségét mutatta be. Egy amerikai külvárosban tették fel a kérdést: van itt kulturális élet? A nemleges válasz után kiderült, hogy kreatív emberek vannak, akik különböző műfajokban alkotnak és a kérdezettek kötődnek a saját kulturális környezetükhöz, csak nem Kultúraként érzékelik. Pedig mind a nagybetűs, mint a kisbetűs kultúra bemutatásában szerepe lehet a gyűjteményeknek.

„A múzeum nem művelődési ház” – fogalmazódhat meg sokakban a gondolat. Igen, tényleg valós veszély a „Disneyfication,” amikor az élmény kerül a középpontba, és az üzenet, a lényeg veszik el. Erre a megoldás nem az élmény csökkentése, hanem eszközként való felhasználása. Fabio Viola a Carriéres de Lumiéres példáját hozta fel: van Gogh és mások képeit hatalmas kivetítőkön mozgatják meg, rengeteg látogatót vonzva. A megjelenés újragondolásának hatására erős érzelmi hatást vált ki a kiállítás, újracsomagolva közelebb hozza van Gogh művészetét – és felkelti az érdeklődést a festő iránt.

A klasszikus kultúra adaptálását végzi a Punchdrunk színházi társulat is. Klasszikus darabokat is előadnak, a színház, a szabadulószoba és a játéktervezés eszközeivel operálva. Ebben a videóban az alapító a különböző műfajok keveréséről beszél.

 

 

 

Hogyan tovább múzeumok?

A játék válasz lehet a múzeumok több kérdésére (Y és Z generáció megragadása – akár munkavállalóként, akár látogatóként), az intézményrendszerben nincs meg a játékokhoz szükséges gondolkodásmód, nincs piaca a múzeumi játékoknak – mondja Fabio Viola. Pedig ez egy olyan terület, ami profitábilissá is válhat, hiszen kereslet, közönség lenne ezekre a fejlesztésekre. Természetesen a játékon túl is rengeteg módszer adhat választ ugyanazokra a problémákra. Mindenesetre a prágaihoz hasonló, a közös gondolkodásra és tapasztalatcserére lehetőséget adó események segítik ezt a folyamatot.

Minden előadáshoz kapcsolódott egy üzenet, felhívás, ami utat mutat a jövő kulturális intézményei felé. Sheenagh Pietrobrunto a közösségi oldalak, különösen a youtube jelentőségére hívta fel a figyelmet: vegyük komolyan ezeket a csatornákat, mert sokan ezeken keresztül tájékozódnak!

Fabio Viola a Children’s Gallery 1931-es megnyitását hozta példaként. Ez volt az első olyan muzeális intézmény, ahova bemehettek gyerekek. Ma már elképzelhetetlen a múzeum gyerekek nélkül. Volt valaki, aki mert nagyot változtatni, mert nyitni. Szükség van ezekre a nagy változásokra. Michael Peter Edson arra is választ adott, hogy mikor érdemes nyitni a jövőre. A gordiuszi csomót átvágó Nagy Sándort hozta példának, és Bill McKibben idézetével illusztrálta a helyzetet: Lassan győzni ugyanolyan, mint veszíteni.

Kezdjünk neki? Remélem, már elkezdtük. Úgyhogy: folytassuk!