10 gondolat a múzeumi programok játékosításáról

BESZÁMOLÓ

Bayer Árpád
2018-07-31 16:00

Mennyire olvassuk figyelmesen a szakmai cikkeket? Valószínűleg mindenkivel előfordul, hogy ugrik egyet, ha nem olyan érdekes a téma, vagy átsiklik egy-egy mondat fölött. Aki figyelmesen végigolvassa ezt a cikket, és eljut a végére, az megérdemli a Múzeum játszva kitűzőt. Mire eljutsz a 10 gondolat végére, három szellemi kihívással mérkőzhetsz meg. A harmadik leküzdése után kapod meg a kulcsot a kitűzőhöz.

Az itt ismertetett gondolatok egy olaszországi Erasmus+ képzésen születtek, ahol egy héten át játékokról, játékfejlesztésről, és játékosításról tanultunk. Kezdhetjük?

 

A játékok átszövik az életünket

Gyerekként játszva tanultunk meg alapvető készségeket, és felnőttként is rengeteg rajongója van a játékoknak. A foci nevű játék például itthon is milliókat ragasztott idén nyáron a televízió képernyője elé. Családi, baráti körben gyakran kerül elő a sportjátékok mellett a kártya, a társasjátékok, de a mindennapokban is rengetegszer találkozunk a játékok bizonyos elemeivel. A játékokból merített elemeket használnak a közösségi média megosztós játékai, sőt, az áruházláncok pontgyűjtő-akciói is.

Ez volt az első tanulság a tízből. El is érkeztünk az első szellemi akadályhoz. Adj magadnak egy percet, hogy válaszolj az alábbi kérdésre: hol van jelen a játék az életemben? Hol szoktam játszani és mivel, hogyan?

A háromból egy kihívást már teljesítettél, gratulálok! Így néz ki a kitűző egyharmada:

 

 

A következő pontok a játék legfontosabb jellemzőit veszik végig.

 

Teljesíthető kihívások, egyértelmű cél.

A játékos el akar érni valamit. Győzni akar. Bankot robbantani a pókerasztal mellett, legyőzni az ellenséget, elsőként beérni a célba, összegyűjteni az aranyakat vagy mattot adni. A cél már a játék elejétől egyértelmű, és a játékos, ha nem is könnyen, de elérhetőnek érzi. A lottóban is ott van az az apró esély az ötösre. A játék kitalálója, levezetője számára fontos az elején tisztázni, hogy mit kell elérni ahhoz, hogy a játékos megkapja a jutalmat. Ez a játék is úgy indult, hogy játékmesterként meghatároztam a célt, a Múzeum játszva kitűző elnyerését, ami egyre jobban elérhető közelségbe kerül, ahogy olvasol. Két tanulságot már ismersz.

 

Saját világ, saját szabályokkal

A játék egy önálló világ, amiben máshogy működik a rendszer, mint a mindennapokban. Ezeknek a szabályoknak a megismerésével, egyértelmű lefektetésével lehet belépni ebbe az univerzumba. A mindennapokban teljesen értelmetlennek tűnő szabályok (pl. kézzel nem lehet megérinteni a játékszert) között mozogva lényegében felelősség nélkül és tiszta lappal indulva viselkedhetek úgy, ahogyan akarok,hiszen a „valós” világra nem lesz közvetlen kihatással az, hogy elveszítek egy focimeccset a grundon. Közvetetten pedig tanulhatok arról, hogy hogyan tudok csapatban dolgozni, mennyire vagyok kitartó, és sikerélményt is szerezhetek. Kártyával a kézben nem számít, hogy a másik erősebb vagy gyorsabb nálam, egyforma esélyekkel indulunk. A múzeumi viselkedésnek is vannak saját szabályai, amik könnyen egy játék részévé válhatnak. Hamarosan megvan a tanácsok egyharmada!

 

A játék önkéntes, a játékos motivált.

A játékban való részvételt nem lehet kényszeríteni: ha kényszerből csinálja az ember, akkor nem játékként fogja fel a szituációt. Ez azt is jelenti, hogy a játékos motivált abban, hogy a cél felé haladjon. Ez igazából jó hír. Ha azt hisszük, hogy játszunk, akkor még a tanulásba vagy a munkába is jobban belevetjük magunkat. Ezért használják a játékosítást pedagógusok és cégvezetők is. Jól csinálod, már mindjárt félúton jársz!

 

A játék fontos eleme a folyamatos pozitív visszajelzés.

A játékok túlnyomó többségében nem kell várni az eredményre, hanem a játékos azonnal megkapja, látja a pontjainak a számát. Számítógépes vagy telefonos játékok esetében folyamatosan látszódik a megszerzett pontok száma, a gólok száma élőben követhető a kijelzőn, a Waze-en is rögtön megjelennek a pontok egy-egy helyzet jelentése esetén, stb. Ha nincs visszajelzés, könnyen elveszik a játékos: jó helyen járok? Jó az, amit csinálok? Lehet, hogy nem is ez a feladat, és fölöslegesen dolgozom. A sűrű pozitív visszajelzés erőt és önbizalmat ad.

Gratulálok, már félúton jársz a Múzeum játszva kitűző megszerzéséig! Hamarosan jön egy újabb szellemi kihívás.

 

A játék értéket közvetít.

Már egy címadással, kedvcsináló szöveg megírásával, egy-egy kép használatával is értékeket közvetítünk. Az olaszországi képzésen plakátok, reklámok által közvetített értékeket kerestünk, a hét végére kifejlesztett játékokhoz pedig az értékek adták a fejlesztés kiindulópontját. A játék során értékek mentén is dönt a résztvevő: nem mindegy, hogy a másik játékos akadályozása, vagy pedig az együttműködés visz-e közelebb a célhoz.

Ezzel eljutottunk a második szellemi kihíváshoz. Nézd át újra az eddigi tanulságokat, és gondold át, hogy a játékfejlesztés mely elemeit használod a programjaidban? Melyik pont az, amit gyakrabban szeretnél használni? Nyugodtan görgess fel, nézd át újra a pontokat! Ha válaszoltál, akkor már majdnem a zsebedben érezheted a Múzeum játszva kitűzőtől! A játék kétharmadát már teljesítetted, jó úton jársz! Innentől szubjektívebb, személyes tapasztalatok kerülnek terítékre.

 

 

Mélyről is magasra juthat a csoport, ha hisz magában.

Eddig a játékok jellemzői köré csoportosultak a tanulságok. A maradék négy pont a hét szubjektívebb élményeit járja körül – azt, hogy mit tanultam a játékfejlesztésen túl.

Említettem a képzés során kifejlesztett játékot. Összesen öt társasjáték készült az utolsó estére, amiket egy közeli város társasjáték-klubjában mutattunk be. A játékot az első ötletektől az arculat kialakításáig kis csoportokban raktuk össze. Az én csoportomban első beszélgetés után úgy éreztük, hogy mi vagyunk a „maradék,” akik nem találtak csapatot, és lehetetlennek tűnt összehangolni az értékeket, ötleteket. Nem haladt a kitalálás. A gödörből az rántott ki minket, hogy az egyik tréner azt mondta: „Van egy játékotok!” Innentől hittünk magunkban, és lelkesen vetettük bele a munkába. A mélypontot az elején sok beszélgetéssel és kompromisszumkészséggel átvészeltük, a végén pedig miénk lett az egyik legjobb játék.

 

„Nem, de” helyett „igen, és”

A videójátékok sem maradtak ki a képzésből. Kétszer annyi pénz van a videójáték-iparban, mint a filmiparban, és komolyan felmerült, hogy 2024-ben már az olimpiára is bekerülne.  Ennek ellenére E mellett a műfaj rengeteg vitának is a kiváltója: mit lehet tanulni egy számítógépes játékból? Vagy mit lehet kezdeni vele pedagógusként, szülőként?

Ezeket a dilemmákat egy vita keretében jártuk körül: a pro vagy kontra oldalra beosztott résztvevők érveket soroltak, amire a másik fél reagált. Az egyetlen szabály az volt, hogy az reakció úgy kell, hogy kezdődjön, hogy „igen, és…” Ezzel az egyszerű változtatással egészen más élmény körbejárni egy-egy témát, az egymás ellen fordulás helyett a közös gondolkodásra kerül a hangsúly.

 

A vezető és a csapat viszonya.

Ennek a játéknak a menete a következő: van egy bekötött szemű csapattag, egy „vezető,” aki egy szék tetején áll. Feladata, hogy induljon el egy irányba, sétáljon. A csapat többi tagja pedig nem engedi leesni a vezetőt, hanem a lába alá pakolja a székeket. Komoly összhang és – a vezető tempójától függően – gyorsaság kell ahhoz, hogy ne essen le a vak játékos a székek tetejéről.

A játék egy vezetési modellt mutat be. A vezető dönt, és lép egy irányba, de a csapat többi tagja teszi lehetővé azt, hogy a kiválasztott irányba valóban legyen is út. Ez az ismeret nem, de az ismeret átadásának a módja kötődött a játékosításhoz. És most jöjjön az utolsó pont, mindjárt a végére érsz!

 

 

A technikát bátran lehet használni, sokat tud segíteni!

Az első, ismerkedős napon mindenki ült egy körben és a telefonját nyomkodta. Bemelegítésként a Kahoot nevű játékkal játszottunk: a versennyé alakított kvíz-kitöltés a hét egyik slágere lett, többször visszatért a programba. Később előkerült a csoporton belüli vélemények szondázására tökéletesen alkalmas mentiméter is. Ezek olyan oldalak/alkalmazások, amiket nagyon jól be lehet építeni egy-egy idősebbeknek szóló foglalkozásba, segít megtalálni az összhangot digitális technika és ismeretátadás között.

Ezzel az utolsó kihíváshoz érkeztünk. Ha erre is válaszoltál, méltó jutalmat érdemelsz. A kérdés így hangzik: Mi az, ami a cikkből be tudsz építeni a saját gyakorlatodba? Adj magadnak néhány percet a gondolkodásra, a gondolatok, tanulságok átgondolására! A válaszod másnak is értékes lehet: írd meg kommentben! Itt vannak újra a tanulságok:

A játékok átszövik az életünket

Megcsinálható kihívások, egyértelmű cél.

Saját világ, saját szabályokkal

A játék önkéntes, a játékos motivált.

A játék fontos eleme a folyamatos pozitív visszajelzés.

A játék értéket közvetít.

Mélyről is magasra juthat a csoport, ha hisz magában.

„Nem, de” helyett „igen, és”

A vezető és a csapat viszonya.

A technikát bátran lehet használni, sokat tud segíteni!

 

 

Gratulálok, ezzel kiérdemelted a Kíváncsi játékos címert!

 

Jutalmad a Múzeum játszva kitűző!

 

 

 

 

 

Legnépszerűbb cikkek

látogató, múzeumtörténet, téma, állapot
2018-03-12 19:00
fénykép, helytörténet, restaurátor, állományvédelem
2019-01-10 16:00
helytörténet, régészet
2018-12-15 09:00